COLT EXPRESS
Ya era hora de volver a hacer una reseña. Perdonar, pero es que un servidor ha contraído matrimonio, y entre bodorrio y luna de miel obviamente no he tenido a penas tiempo de darle a los juegos de mesa. Pero hubo gente que me sorprendió con este gran JUEGAZO como regalo de boda jeje...
En Colt Express encarnamos a unos despiadados bandidos que intentan asaltar un tren de pasajeros, pero no precisamente trabajan en equipo, sino que cada uno va por su lado. El objetivo del juego es ser el forajido que más dinero haya robado. Un divertido juego en el que el aliciente especial es el tablero tridimensional, si.... como lo oís, se desarrolla el juego en un tren de cartón en el que podremos ir desplazándonos tanto por dentro como por el techo.
Es lo que le da un aire muy original, y se trata de un juego en el que además hay mucha interacción con los rivales. Tan sencillo de aprender a jugar, que quizá para los más experimentados en el mundillo se les quede un poco corto.
Vamos allá pistoleros!!!
Nº jugadores: 2-6
Duración de la partida: 40 min
Autor: Christophe Raimbault
Editorial: Ludonaute
Año de publicación: 2014
Complejidad: 1.82/5
Precio: 27€
Juego con un amplio abanico de jugadores, de corta duración y que acaba de salir. Y de verdad que el precio es irrisorio para la calidad de los componentes...Ya vereis!!
Componentes
Componentes |
Viene en caja grande con un montón de troquelados, vamos a ver que contiene:
- 6 Vagones de tren y una locomotora
- 10 elementos de terreno (atrezzo decorativo)
- Fichas de botín (18 bolsas de dinero, 6 joyas, 2 maletines)
- 17 cartas de ronda
- 1 peón de Marshall
- 13 cartas de bala neutral
- 60 cartas de acción
- 6 peones de bandidos de diferentes colores
- 42 cartas de bala
- Reglamento en español (adjunto)
(pulsa la esquina sup dcha para ampliar)
El tren viene desmontado, es de cartón de calidad, pero yo no jugaría a montar y desmontarlo cada vez que vayamos a jugar, porque aún siendo de buena calidad nos lo podemos cargar. La caja ya está preparada para guardar el tren montado. Además viene con piezas decorativas para poner por la mesa para que parezca que estamos en el salvaje oeste. Los peones son meeples de madera, y las cartas tienen unas ilustraciones muy chulas. Desde luego de lo mejor del juego son los componentes.
El tren viene desmontado, es de cartón de calidad, pero yo no jugaría a montar y desmontarlo cada vez que vayamos a jugar, porque aún siendo de buena calidad nos lo podemos cargar. La caja ya está preparada para guardar el tren montado. Además viene con piezas decorativas para poner por la mesa para que parezca que estamos en el salvaje oeste. Los peones son meeples de madera, y las cartas tienen unas ilustraciones muy chulas. Desde luego de lo mejor del juego son los componentes.
Preparación del juego
Si ya tenemos montado el tren es muy sencillo. Cada jugador elige un personaje, que por cierto en la primera tirada del juego no sólo se nos identifica con una carta sino que tenemos unos mini tablerillos de cartón, mirad:
Hojas de personaje incluidas como extra en las primeras unidades del juego!! |
La colocamos en frente nuestro, cogemos el peón correspondiente, cogemos nuestras 6 cartas de bala ordenadas, empezando con el cargador del revolver lleno. Barajamos nuestras 10 cartas de acción y ponemos el mazo bocabajo en nuestro área. Además cada uno empezamos con una bolsa de dinero de 250$.
Se coloca el tren en el centro de la mesa. Estará compuesto por la locomotora y tantos vagones como jugadores haya. En cada vagón, que han sido seleccionados al azar, pone el número de tesoros que tenemos que poner en el suelo del mismo.Las bolsas de dinero se colocan al azar bocabajo, y pueden tener un valor de 250 a 500$, los diamantes valen 500$, y los maletines 1000$.
Se coloca el Marshall en el suelo de la locomotora y un maletín, el otro se deja a parte, a veremos que pasa con el otro...
Se roban 4 cartas de ronda al azar, que dependiendo del número de jugadores serán unas u otras, se barajan y se pone debajo una carta de estación de tren, robada igualmente al azar.
Las 13 cartas de bala neutral se dejan cerca de la locomotora.
Se determina el jugador el inicial, y se juega en sentido de las agujas del reloj. Los jugadores en posición impar colocan a su bandido en el vagón de cola y los jugadores en posición par colocan a su forajido en el vagón adyacente.
Y por fin podemos comenzar...Como veis aún lleva su trabajo el set-up, pero ya vereis que guapa queda la mesa con el trenecito jeje.
Partida en pleno auge |
Desarrollo del juego
Cada jugador roba 6 cartas de acción de su mazo, son idénticas para todos los jugadores, y el jugador inicial destapa la primera carta de ronda. El juego tiene 5 rondas, al acabar la última se hace el recuento de puntos.
En cada ronda hay 2 fases de juego:
- Planificación: Los jugadores irán jugando sus cartas de acción en un mazo común en el centro de la mesa.
- Asalto: Se resuelven las cartas de acción colocadas en la anterior fase.
En cada carta de ronda se indican los turnos que se jugarán en la ronda de planificación, esto varía de unas a otras. En su turno cada jugador puede hacer dos acciones, y son excluyentes una de la otra:
- Jugar carta de acción
- Robar 3 cartas adicionales del mazo de acción
Cartas de acción...Son chulos los dibujos ehh!!! |
Qué cartas de acción hay?
- Mover: Si estamos en el suelo de un vagón nos podemos desplazar a un vagón adyacente, ya sea hacia atrás o hacia adelante del tren. Y si estamos en el techo, podemos desplazarnos hasta 2 vagones. Por tanto es mucho más rápido ir por la parte de arriba del tren, pero también tiene sus inconvenientes...
- Cambiar de piso: Para subir o bajar del techo a tu bandido.
- Disparar: Estabais deseando que llegara este apartado ehhh!!Pues si, es un juego en el que la interacción es directa, osea, se puede fastidiar al resto de jugadores. Cómo? Pues si les disparamos y están en nuestra línea de fuego les estregamos una bala de las nuestras. Y el herido, debido incorporar esa bala a su mazo de robo de acciones. Qué pasa?que es una carta inservible para él, así que le vamos entorpeciendo el mazo de robo, porque a partir de ese momento puede robar una carta que no le sirva para nada, en vez de cartas que si puede usar jeje. Para poder disparar a otro jugador no puede estar en el mismo vagón que tu y se deben cumplir unas reglas de distancia.
- Marshall: Movemos al Marshall una posición, que pasa si coincide con ladrones en el vagón, que les encasqueta una bala neutral a cada uno y deben huir al techo automáticamente. La bala neutral se incorpora al mazo de robo igual que los otros balazos.
- Robar: Cómo no...En un juego de asaltos y ladrones, tenía que haber dinero de por medio. Con esta acción cogemos una de las fichas de botín del suelo del vagón en el que nos encontremos. El dinero recaudado se mantiene oculto al resto de jugadores en nuestra zona de juego.
- Puñetazo: Por si no fuera suficiente con disparar además podemos propinarle puñetazos a la peña. Para ello debemos encontrarnos en el mismo vagón que nuestro objetivo, y al darle un punch, se le cae uno de sus tesoros al suelo, cuál?el que elijamos nosotros jaja. Además lo desplazamos al vagón adyacente que queramos. No está mal ehh!!
Los jugadores rosa, negro y rojo pueden pelear a puñetazos todo lo que quieran. |
Por tanto cada jugador va jugando cartas de acción en un montón central y el siguiente juega la suya encima de la del anterior, y se va formando una pila, a lo largo de los turnos que sea. Una vez terminado esto en el asalto, el jugador que haya iniciado los turnos, le da la vuelta al mazo y comienza a resolver las acciones de los jugadores.
Así que cada jugador va planificando su asalto en base a lo que el resto van haciendo. Pero no siempre te sales con la tuya, por ejemplo: sale mi carta de acción y había puesto disparo, pero resulta que estás solo en el techo del tren y no tienes a nadie a quién disparar, pues esa bala no se gasta, y te quedas con cara de tonto. O habías elegido robar, pero justo en una acción anterior te han dado un puñetazo y te han desplazado a un vagón adyacente en el que no hay ningún botín, pues tu acción no tiene efecto...
Hay que ir viendo que juega la gente, y tratar de buscar lo mejor en cada momento, y siempre intentando recordar lo que van a hacer los de tu alrededor.
Una vez acaba el asalto ocurre un evento, que puede ser desde que el segundo maletín se coloca en el vagón que esté el Sheriff, o que los bandidos que estén dentro de los vagones reciben una bala neutral cada uno, o si al acabar la ronda nos encontramos en la locomotora nos llevamos 250€ extra...Así hasta 8 diferentes.
Al terminar la ronda cada jugador recoge sus cartas de acción jugadas y los balazos recibidos y los incorpora a su mazo de acción y barajea, para luego coger otras 6 cartas para la siguiente ronda.
Presentación del juego |
A todo esto hay que añadir que cada personaje tiene una habilidad diferente: Doc roba una carta más en cada ronda, Cheyenne al pegar un puñetazo se puede quedar con un tesoro del agredido, etc...
Además el juego añade unas reglas de modo experto, para tener algo más de control sobre la partida. Y también hay una adaptación de las mismas para 2 jugadores, en la que cada uno controlaremos a 2 bandidos.
Final del juego
Se van sucediendo las rondas hasta que acaba la 5ª ronda. En ese momento se realiza el recuento de puntos.
Cuenta el dinero recopilado por todos los botines conseguidos más 1000$ que se le atribuyen al mejor pistolero, es decir, al que más balas haya repartido al resto de jugadores.
El Forajido con más dinero es el ganador. En caso de empate gana el que menos balas haya recibido.
El tren del salvaje oeste, la verdad es que al condenado sólo le falta echar vapor jaja |
Conclusiones
Como veis tiene componente de estrategia de saber que debo hacer en cada momento, e intentando evitar que me fastidien los demás, a lo que hay que añadir al maldito Marshall del que tendremos que estar todo el rato escapando. Luego hay que tener algo de suerte al robar las cartas al inicio de cada ronda, porque sino robo más que balazos recibidos tú me dirás...
Para mi un gran juego que no es por nada que esté nominado al Spiel des Jahres de este año, y aún creo que va con posibilidades de alzarse con el premio.
En cuanto al escalado, no lo he probado a 2, pero creo que puede llegar a ser entretenido, aunque serán partidas en las que los jugadores tendrán todo más controlado, que en las partidas a 6 jugadores que puede resultar todo un poco caótico, y más difícil de predecir. Pero caos=risas, por tanto yo creo que con cuantos más jugadores mejor jeje.
Nunca había visto antes esta mecánica de juego sobre un tablero tan original, la verdad es que se agradece que vayan sacando ideas nuevas, y que se cuiden los componentes, que yo creo que a los jugadores no nos importa pagar un poco más por un juego si realmente nos va a entrar luego por los ojos.
A los niños se les puede caer la babica jugando, y a los no tan niños también ehh!!
Sobretodo les encantará a los jugadores que les guste la interacción directa de poder fastidiar al enemigo, y quizá sea una estrategia a seguir, muy válida en este juego ojo!
Por sacar un punto negativo, creo que las habilidades de los diferentes personajes no están muy equilibradas, porque que un jugador pueda por ejemplo robar una carta más que el resto en todas las rondas me parece una ventaja brutal, y otros no tienen habilidades tan atractivas....Y habrá que tener siempre un ojo puesto en los maletines, que prácticamente te dan la partida si los pillas.
Para mi un must have que debería de estar en toda ludoteca.
El llanero solitario... |
Valoración general: 7/10
Os dejo aquí el enlace de la Boardgamegeek:
Espero que os haya gustado a todos, y con especial mención para los que han hecho que esto fuera posible: Pity, Karen, Lore, Adrian, Moha, Desy, Mateo y María.
GRACIAS CHICOS!!
No hay comentarios:
Publicar un comentario