CASTILLOS DE ARENA
Hoy quería hablaros del que para mí, es uno de los juegos tapados de Friedemann Friese, este Castillos de Arena, me parece muy buen juego, y al que se le ha dado muy poca publicidad. De hecho son muy pocas las reseñas que he encontrado del mismo. Es un filler de cartas que pertenece a la serie de juegos de Fábula que tiene este autor, que son juegos que están "vivos" y que van evolucionando según los juegas. Otros juegos del mismo genio que también tienen esta característica, serían el Frutas Fabulosas y la trilogía Fast Forward (Fantasma, Fortaleza y Fuga).
El juego que hoy nos ocupa, es el único o de los pocos juegos que conozco con mecánica de deconstrucción de mazos, es decir, lo contrario al deck building. Nuestro objetivo es deshacernos de las cartas, y para ello tenemos que ir mejorando el motor de nuestro mazo, para ir enganchando combos que nos permitan quitarnos cartas más rápido que nuestros rivales.
Juego que no tiene entreturno, ya que juegan de manera simultánea todos los jugadores, y de ritmo vertiginoso. Ello también hace que estemos hablando de un multisolitario, la única pizca de interacción la pone la fase en la que podemos "regalar" cartas a los rivales.
Vámonos a la playa con la pala debajo del hombro!!
Nº jugadores: 1-4 (campaña en solitario incluida!!)
Duración de la partida: 30 min
Autor: Friedemann Friese
Editorial: Edge
Año de publicación: 2018
Complejidad: 2.00/5
Precio: 28€
Componentes
Fichas de madera y cartas |
Este juego nos viene en caja mediana con cuna y no demasiado aire. En ella encontramos:
- 236 cartas de construcción (59 por cada jugador)
- 4 tableros de jugador
- 25 monedas de madera
- 4 anillos de madera
- 4 discos de madera
- Reglamento en español
Trae bastantes cositas, de calidad decente. De ilustraciones curiosas, como siempre nos tiene acostumbrados este autor en sus juegos, la verdad es que en mi caso, viendo la portada, no es un juego que me atraiga el jugarlo. Cumple.
- 4 tableros de jugador
- 25 monedas de madera
- 4 anillos de madera
- 4 discos de madera
- Reglamento en español
Trae bastantes cositas, de calidad decente. De ilustraciones curiosas, como siempre nos tiene acostumbrados este autor en sus juegos, la verdad es que en mi caso, viendo la portada, no es un juego que me atraiga el jugarlo. Cumple.
Preparación del juego
Set-up (faltaría el disco y el anillo) |
Aquí tenemos 3 opciones, pero lo que es común a todos los modos de juego, es que cada jugador cogerá su tablero, cogerá su anillo y lo colocará en la zona designada para ello en el tablero, y cogerá su disco del color correspondiente y lo colocará sobre su mazo de robo. Se colocarán las monedas en el centro de la mesa. Luego, hay 2 cartas que los jugadores siempre deben poner a su lado, que son la carta de símbolo, y la carta de acción amarilla. A partir de ahí podemos elegir entre lo siguiente:
- Jugarlo a modo iniciación: En este caso cogeremos nuestro paquete de 30 cartas, y SIN BARAJARLAS, las jugaremos en el orden que vienen. Es más sencillo y es lo recomendado para la primera partida.
- Otra opción es coger nuestro paquete de cartas, barajarlas y dejarlas como mazo de robo. Esto sería un modo un poco más avanzado.
- Jugar con la pila de fábula, si queremos jugar el modo campaña. Esto es lo recomendado cuando llevas varias partidas. En este caso cada jugador dispone de un mazo de fábula formado por 27 cartas que tampoco se baraja. El jugador que haya quedado victorioso la última vez que se jugó, baraja su mazo y desvela cartas hasta que salgan 3 (que tengan numerito en la esquina inf. dcha), las cartas con símbolo de peligro no pueden salir del mazo, estas 3 cartas se apartan y hacen lo propio el resto de jugadores con las mismas 3 cartas de sus barajas. Entonces en sustitución se incluyen las 3 primeras cartas del mazo de fábula, y ocurrirá igual con las siguientes 3 cartas de fábula en siguientes partidas. De este modo, nuestro mazo irá evolucionando conforme avancen las partidas, y nunca jugaremos con las mismas cartas. Esto añade una rejugabilidad brutal al juego. Porque las cartas de fábula añaden efectos o características nuevas a la partida, esto está muy chulo.
Tablero de juego |
Desarrollo del juego
En el primer turno todos los jugadores roban 6 cartas de su mazo. A partir de ahí las acciones a realizar, en este orden, y que todos los jugadores realizarán de manera simultánea, son las siguientes:
- Robar 2 cartas: Excepto en el primer turno, en los que turnos posteriores comenzaremos el turno robando 2 cartas. Y si hemos construido cartas en esta pila, robaremos cartas extras, lo cual es muy importante en el juego.
- Construir carta o robar cartas extras: Aquí tenemos 2 acciones entre las que debemos elegir una de ellas por turno. Para eso sirve el disco, para indicar por cual nos decantamos.
- Construir carta: Elegiremos una de las cartas de nuestra mano y pagaremos su coste (número de la parte superior) en monedas. Para ello habrá que descartar cartas de monedas de la mano, o cualquier carta de la mano, que sirven como una moneda. Y colocaremos la carta construida debajo del tablero en la pila correspondiente. A partir de ese momento ya se puede usar su efecto.
- Robar cartas extras: Con esta acción podremos robar 2 cartas extras de nuestro mazo. Si tenemos alguna carta construida en esta pila, podremos robar más cartas aún.
Partida en juego |
- Revisar límite de mano: Al final del turno deberemos descartar cartas de nuestra mano hasta quedarnos con 3. Si hemos construido cartas en esta pila, podremos ampliar el límite de mano.
Por último deberemos de volver a poner nuestro disco sobre nuestro mazo de robo, para indicarle al resto de jugadores que hemos terminado. Cuando el resto de jugadores hagan lo propio, podrá comenzar la siguiente ronda.
Se van sucediendo los turnos y si en algún momento se termina el mazo de robo de algún jugador, se baraja la pila de descarte, y se vuelve a formar con ella el mazo de robo.
Luego tenemos las acciones amarillas, que son como interrupciones, que podemos jugarlas en cualquier momento del turno una vez cada una de ellas. Con la carta amarilla que comenzamos la partida, podemos regalar una carta de nuestra mano al jugador de nuestra izquierda, colocándola bocabajo sobre la carta de nuestro símbolo. Hasta que en todas las cartas de símbolo del resto de jugadores no haya al menos una carta, no se cogerán los "regalos" que nos hayan pasado al principio del turno. Así que se pueden ir acumulando en la carta de símbolo de los jugadores. Pero en el momento en que en todas las pilas haya al menos una carta, todos los jugadores deberán coger la primera carta de la mencionada pila, y dejarla en su mazo de descartes.
Este es el único punto en el que podemos encontrar "algo" de interacción entre jugadores. Esta acción es clave, porque te permite deshacerte de cartas bastante rápido, aunque también recibes algunas jeje.
Campaña en modo solitario |
*Campaña en solitario: Se juega de manera muy similar al modo normal de juego. Sólo que juegas un máximo de 10 partidas en modo campaña, introduciendo cartas de fábula. Al acabar cada partida se suman las cartas sin construir, que puntúan 1 + las cartas regaladas, que puntúan 2. El objetivo es conseguir el menor número de puntos. Al acabar, tachas tu puntuación de la hoja de puntuación, si está libre ese número, sino, tachas el número inmediatamente superior. Si en alguna partida te quedas sin poder tachar números, has perdido y debes comenzar de nuevo la campaña.
Final del juego
El final de la partida se activa cuando uno de los jugadores ya no puede robar todas las cartas que debería, porque se le ha agotado el mazo de robo y el de descarte. Al finalizar esa ronda se procederá a la puntuación. Las cartas que no haya podido robar el jugador, las sustituye por monedas de madera (para esto son las puñeteras monedas!!), que servirán para pagar costes de cartas.
Al acabar, se cuentan las cartas que no se han podido construir, tanto las de la mano, como las que nos hayan podido quedar en la pila de robo y de descartes. Las cartas no recogidas sobre la carta de símbolo (las "regaladas"), se quedan ahí y no cuentan. El jugador que menos cartas tenga es el ganador. En caso de empate gana el que más monedas de madera tenga.
Conclusiones
El arte de las cartas es peculiar |
No os voy a mentir... No es el mejor juego de la historia. De hecho en la BGG en el ranking general está por el 3600 y pico. Pero tiene muchas virtudes, que lo hacen atractivo para muchas ludotecas. En mi caso, me ha encajado perfectamente y os voy a comentar porque se va a quedar por mucho tiempo:
- Rejugabilidad: No había pasado por mis manos hasta ahora ningún juego con el sistema de fábula, y la verdad que me ha encantado. No hay partida que sea igual a la anterior, porque siempre vamos metiendo cartas nuevas. Eso hace que el juego de algún modo esté "vivo" y que parezca que estás jugando un modo campaña. Por todo ello la rejugabilidad de esta clase de juegos es brutal.
- Mecánica original: Como ya he dicho, es el único juego que conozco con mecánica de deconstrucción de mazos. Aprovecha un nicho inexplorado hasta ahora y por eso encaja en mi ludoteca, porque no tengo otro juego con esta mecánica. Me imagino que si te gustan los deck building, también te encajará este Castillos de Arena.
- Nada de entreturno: Al jugarse de manera simultánea, los turnos van volados. Por contrapartida tiene que es bastante multisolitario, pero para mi no es un punto negativo ;) Por lo que lo puedes sacar en cualquier momento, porque las partidas son rapidísimas, en 30 min te lo has ventilado.
Partida a 4 jugadores |
Para mi son motivos suficientes para considerarlo un buen juego. Y si no te echa para atrás el arte feote que tiene, no le veo muchos peros.
En cuanto a estrategias que hay que tener en cuenta, me parece crucial el tema de ir
"regalando" una carta por turno a los rivales, es una buena manera de desabastecerse de cartas y que se les acumulen a los demás. Pero hay que tener claro que donamos, en mi caso suelo quitarme las cartas de costes altos o los castillos de arena, que no aportan ninguna ventaja.
Por otro lado el apostar mucho por construir en la columna de robar cartas al principio del turno, también me parece fundamental. Cuantas más cartas tengas, más posibilidades tienes, y más monedas para pagar construcciones tenemos...
Azar, como en todo juego de cartas hay, pero no es significativo, ya que puedes ir mejorando tu tablero en el apartado de robar cartas, para cada vez ir robando en mayor número, y que el azar se difumine. Y como el mazo de descartes lo barajas varias veces ne la partida, no influye tan apenas.
Zona del jugador |
En cuanto a la escalabilidad funciona perfectamente en todo su rango, incluido para jugarlo en pareja, ya que los turnos son simultáneos, da un poco igual cuantos jugadores estén en mesa.
La temática la verdad que en este juego es lo de menos, porque en sí es bastante abstracto, así que podía haber sido de cualquier índole.
Lo dicho, un Friese bastante desconocido, y que si queréis probar algo de su serie de juegos de fábula, éste es buen candidato junto al frutas fabulosas, que me parece el mejor de la serie, por lo que he leído.
Puntuación
Valoración general: 7/10
Os dejo aquí el enlace de la Boardgamegeek:
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Apuntaros otro juego a la lista del autor del pelo verde!!
Feliz Verano!!
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Feliz Verano!!
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