PÓCIMAS Y BREBAJES
Pócimas y Brebajes!! El que fuera flamante ganador del Kennerspiel del 2018, ya está aquí!! No podía faltar en este blog, con lo que me gustan los buenos euros familiares, la reseña de este juegazo.En este juego de Wolfgang Warsch (que últimamente está en racha), tomamos el papel de unos matasanos en la época medieval, que debemos preparar las mejores pócimas curativas para la población. Para ello, mediante una mecánica de push your luck, muy bien implementada, iremos sacando los ingredientes o pizcas de nuestra bolsa, para ir avanzando en el circuito de puntuación de nuestra marmita, pero deberemos de tener cuidado, y no ser muy avariciosos, porque nos podrá explotar.Juego súper sencillo a la par que vistoso y divertido, y que yo creo que tiene bastante rejugabilidad, por la cantidad de libros de ingredientes que tenemos. Un juego que se lo puedes sacar tanto a jugadores experimentados como noveles, y que seguro que les encanta.A por el cucharón y a preparar esos brebajes!!
Nº jugadores: 2-4
Duración de la partida: 45 min
Editorial: Devir (Schmidt)
Año de publicación: 2018
Complejidad: 1.95/5
Precio: 41€
Componentes
Pócimas y Brebajes!! El que fuera flamante ganador del Kennerspiel del 2018, ya está aquí!! No podía faltar en este blog, con lo que me gustan los buenos euros familiares, la reseña de este juegazo.
En este juego de Wolfgang Warsch (que últimamente está en racha), tomamos el papel de unos matasanos en la época medieval, que debemos preparar las mejores pócimas curativas para la población. Para ello, mediante una mecánica de push your luck, muy bien implementada, iremos sacando los ingredientes o pizcas de nuestra bolsa, para ir avanzando en el circuito de puntuación de nuestra marmita, pero deberemos de tener cuidado, y no ser muy avariciosos, porque nos podrá explotar.
Juego súper sencillo a la par que vistoso y divertido, y que yo creo que tiene bastante rejugabilidad, por la cantidad de libros de ingredientes que tenemos. Un juego que se lo puedes sacar tanto a jugadores experimentados como noveles, y que seguro que les encanta.
A por el cucharón y a preparar esos brebajes!!
Nº jugadores: 2-4
Duración de la partida: 45 min
Editorial: Devir (Schmidt)
Año de publicación: 2018
Complejidad: 1.95/5
Precio: 41€
Componentes
Componentes |
Viene en caja de tamaño medio con cuna en su interior y trae bastante cartón:
- 4 marmitas (tableros de jugador)
- 1 marcador de puntuación
- 4 viales
- 4 sellos
- 12 libros de ingredientes reversibles
- 24 cartas de pitonisa
- 4 bolsas de tela
- 20 rubís
- 1 dado de bonificación
- 1 ficha de llama
- 8 gotas de agua de 4 colores
- 4 fichas de puntuación de 4 colores
- 4 fichas de rata de 4 colores
- 219 pizcas de ingredientes de valores 1, 2, 3, y 4 (blancas, verdes, azules, rojas, amarillas, moradas, naranjas, negras)
- Reglamento en español (adjunto)
(pulsar esquina sup dcha para ampliar)
Es una chulada el juego, desde las marmitas, hasta los libros, y pasando por las propias pizcas y rubís. Todo de gran calidad y de ilustración y ambientación excepcional.
Preparación del juego
Set-up 3 jugadores |
Se coloca el marcador de puntuación en el centro de la mesa, y sobre él se ponen los sellos de cada jugador, y la ficha de llama en el indicador de ronda 1. Se barajan las cartas de pitonisa y se dejan como mazo de robo bocabajo. Se dejan al lado del marcador de puntuación las pizcas organizadas por colores, los rubís y el dado. A cada jugador se le da una marmita con una gota de agua que coloca en el centro, una ficha de rata que se coloca en el cuenco, una ficha de puntuación que coloca en la casilla 0 del tablero de puntuación, un vial/matraz que coloca en el espacio reservado a tal fin, y una bolsa de tela.
Luego, según la dificultad de la partida que queramos y el nº de jugadores, se sacan unos libros de ingredientes de inicio. Hay muchas combinaciones de libros, son reversibles y vienen indicadas las diferentes versiones por unos marcapáginas...Esto es lo que le da una rejugabilidad al juego brutal, y en el manual sale la configuración recomendada para las primeras partidas.
Por último cada jugador mete en su bolsa el set de pizcas de inicio (1xpizca blanca de valor 1, 2xpizcas blancas de valor, 1xpizca blanca valor 3, 1xpizca verde valor 1, 1xpizca naranja valor 1). Y listos!!
Desarrollo del juego
Marcador de puntuación |
El juego se desarrolla a lo largo de 9 rondas. En cada ronda se realizan las siguientes fases:
- Cartas de Pitonisa: Un jugador coge la primera carta del mazo de pitonisa y la lee, el efecto se aplicará a todos los jugadores de inmediato o durante esa ronda. Suelen ser eventos beneficiosos. Y se deja la carta bocarriba en el descarte.
- Colas de rata: A partir de la primera ronda se mira el marcador de puntuación, los jugadores que van por detrás del primero tienen oportunidad de avanzar sus fichas de rata en su marmita. Dependiendo de cuantas colas de rata haya de diferencia entre un jugador y el primero, éstas son las casillas que avanza su ficha de rata a partir de la posición de la gota de su tablero. Esto lo entenderéis más adelante.
Ingredientes para una buena pócima!! |
- Preparar pócimas: Los jugadores de manera simultánea, empiezan a sacar al azar pizcas de su bolsa de una en una, y las van colocando en su marmita. Se colocan a una distancia de su ficha de gota o de rata, igual al valor de la pizca. La idea es ir yendo del centro de la marmita hacia el exterior siguiendo el circuito circular, cuanto más avancemos en este sentido, más PV y dinero podremos obtener. Por eso son importantes las colas de rata, porque nos permiten avanzar casillas e intentar mover nuestra gota de agua, para no tener que empezar cada ronda desde la casilla 0 de nuestra marmita, sino más adelante.
Y aquí es donde está el jugo del juego, el push your luck, porque si nos pasamos sacando pizcas, podemos provocar la explosión de la marmita, hay que saber cuándo arriesgar... Para eso SÓLO se tienen en cuenta las pizcas blancas. En el momento en que saquemos una pizca blanca, y la suma de todas las pizcas de este color sea superior a 7, la marmita explota. Esto nos obliga a parar de sacar pizcas. Si no ocurre, puedes seguir sacando hasta que decidas plantarte.
Aún nos queda un as en la manga que es el vial. Éste nos permite devolver la última pizca sacada a la bolsa, para indicar que lo hemos usado, se le da la vuelta para que se vea la cara de que está vacío. Pero ya no podremos usarlo más hasta que no consigamos llenar de nuevo el vial. Algunas pizcas tienen acciones asociadas en el momento de jugarlas o al final de la ronda. Pongo algunos ejemplos para que os hagáis a la idea: Las pizcas amarillas te permiten quitar la pizca anteriormente depositada si es blanca, las pizcas verdes te otorgan 1 rubí si al plantarte están en la penúltima o última posición de las pizcas sacadas, las pizcas azules te permite sacar la siguiente pizca y decidir si te interesa o no colocarla, las pizcas moradas al final de la ronda en función de las que hayas sacado te dan PV y rubíes, etc...
Cartas de Pitonisa |
- Evaluación: Una vez que todos los jugadores se han plantado o les ha explotado la marmita, se realiza la fase de evaluación. La casilla inmediatamente a continuación de la última pizca extraída, será la casilla a puntuar por cada jugador. Se hace en varias fases:
- Tirar dado de bonificación: Los jugadores a los que les ha explotado la marmita no pueden acceder a esta fase. El jugador que más haya avanzado en su marmita (o en caso de empate, todos) tiene opción de tirar el dado y llevarse su beneficio. El dado puede otorgar un rubí, PV, avance de la ficha de gota o una pizca naranja de valor 1. Por lo tanto está bastante bien.
- Acciones de pizcas de final de ronda: Se deben comprobar las pizcas sacadas por los jugadores, porque hay varias que otorgan algún beneficio. Por ejemplo, el jugador que más pizcas negras haya sacado puede avanzar su ficha de gota una posición y se lleva un rubí.
- Rubíes: Si la casilla a puntuar de la marmita tiene dibujado un rubí, el jugador obtiene un rubí.
Partida en juego de 4 jugadores |
De las dos siguientes fases de evaluación que vienen ahora, los jugadores cuyas marmitas hayan explotado, deben elegir sólo una de ellas:
- Puntos de victoria: Cada jugador recibe la cantidad de PV indicados por su casilla a puntuar.
- Comprar pizcas: Cada jugador podrá comprar hasta 2 pizcas de diferentes colores. Para ello podrá invertir el valor/dinero (número grande) de la casilla a puntuar. El coste de las pizcas viene indicado en sus libros. Obviamente de cuanto más valor son (permiten más avance) más caras son. Las pizcas adquiridas se añaden a la bolsa.
Como última fase podremos realizar 2 acciones:
- Avanzar gota: Cada jugador podrá pagar 2 rubíes para avanzar una posición su gota de agua.
- Llenar el vial: Cada jugador podrá pagar 2 rubíes para llenar de nuevo su vial.
Marmita repleta de pizcas |
Mantenimiento de final de ronda:
- Recoger todas las pizcas de la marmita en la bolsa.
- Avanzar la ficha de llama al siguiente candelabro (next round), esto puede hacer que se active alguna cosa:
- En la ronda 2 entra en juego el libro amarillo
- En la ronda 3 entra en juego el libro morado
- En la ronda 6 cada jugador añade una pizca blanca de valor 1 (la partida se complica jejej)
- En la ronda 9 se pueden canjear 5 monedas por 1 PV ó canjear 2 rubíes por 1 PV. Esta acción se puede realizar las veces que se quiera.
Variante de juego:
El juego incluye una modalidad con algo más de chicha. Se juega con el reverso de las marmitas dónde hay unas probetas. Para ello cada jugador coloca su segunda gota de agua en la probeta del extremo izq. En el momento que el jugador pueda avanzar su gota de agua, puede elegir si mover la de la marmita o la de las probetas, que nos irán dando PV, pizcas o rubíes.
Final del juego
Vial a tope!! |
Al final de la ronda 9 se realiza la puntuación final. El jugador que más haya avanzado en el marcador de puntuación se declara vencedor. En caso de empate gana el jugador que más avanzó en su marmita en la última ronda.
Conclusiones
Algunos de los libros disponibles |
Alguna vez no he estado de acuerdo con los premios otorgados en el Spiel des Jahres, pero en este caso, no podría estar más de acuerdo. Me parece un gran eurogame familiar de push your luck. Para los amantes de esta mecánica (que conste que no es de mis favoritas) me parece un imprescindible.
La ambientación, la edición y producción me parecen espectaculares. Y luego aunque pueda parece que las partidas van a ser similares, se pueden hacer muchas combinaciones de libros, y con ello cada partida es algo distinta.
Otro de los puntos fuertes del juego, es la duración de partida. Se llega a hacer incluso corto, una partida te la ventilas en 45 minutos. Y a eso añádele 10 minutos de explicación, porque no necesita más!! Y encima el set-up se hace en un abrir y cerrar de ojos. Conclusión?? Que va a ver toda la mesa que queráis, porque nunca os va a dar pereza echar una partida al Pócimas.
Un gran acierto del autor, que lo vuelve a conseguir, parece que todo lo que toca se vuelve de oro, me estoy haciendo muy fan del señor Wolfgang Warsch.
Es indudable que en un juego con esta mecánica hay una alta dosis de influencia del azar, pero no creo que le siente mal al juego, ni creo que sea tan decisiva. De hecho se puede mitigar con la utilización del vial, para devolver esa pizca que tanta pupa te hace a la bolsa. Hay que saber buscar los combos con las pizcas, e ir haciendo un poco de bag building, para ir llenando la bolsa de pizcas que nos van a otorgar grandes beneficios si nos salen.
Como todo juego de forzar tu suerte, se trata de un ejercicio de memoria, y de saber que pizcas has ido metiendo en tu bolsa, y saber con qué probabilidades juegas cada vez que vas a sacar una pizca nueva.
Por otro lado, a pesar de no ser un juego con interacción directa, produce muchísimo pique, porque estás todo el rato fijándote si vas a llegar más lejos que los demás en la marmita, para conseguir lanzar el dado. Y la verdad que el mecanismo de las colas de rata para ir equilibrando la partida, me parece brutal. Con eso el juego evita que un jugador se escape demasiado en puntos, y se llega al final con unas puntuaciones muy ajustadas.
Rubíes, el dado y las temidas pizcas blancas... |
Como punto negativo, diría que es un juego en el que las trampas pueden aflorar fácilmente. De hecho yo casi prefiero jugar los turnos no simultáneos, porque si lo juegas al mismo tiempo, quién te dice que tu rival no ha mirado dentro de su bolsa, o que ha sacado una pizca que no le interesaba y la ha vuelto a meter dentro de la bolsa... Se debe confiar en el buen hacer de la gente.
En cuanto a la escalabilidad funciona perfectamente en todo su rango, incluido a 2.
Un gran juego que en mi caso ha llegado para quedarse en la colección. Es de los típicos juegos que nunca dirías que no a una partida.
Puntuación
Valoración general: 8/10
Os dejo aquí el enlace de la Boardgamegeek:
Para mi este autor no baja del 8 en los juegos que he reseñado de él, y eso que no he probado el Optimus....
Espero que os haya picado un poco la curiosidad por el juego.
A darle a los brebajes!!
Para acabar una foto evocadora....
Muy buena reseña, gracias. Un juego muy original, particular, muy distinto a todos los que he tenido, y que a mi pareja le gustó más que a mi, entretenido. Saludos!
ResponderEliminarMuy buenas Antonio!!
ResponderEliminarPues tu lo has dicho, es un juego "distinto" y asequible para todo tipo de jugadores. Pienso que dentro de los push your luck, es de lo mejorcito que hay.
Gracias por tus palabras!!