COLONOS DEL IMPERIO
Tenía pendiente desde hace ni se, realizar esta reseña. Creo que era el único juego que ha pasado por mis manos y no le había hecho un review. Y es que apenas me duró en posesión, me lo ventilé pronto, y tampoco tenía ganas de escribir acerca de él. Pero el otro día me dije, qué demonios!! Porque no expresarle a la gente lo que me pareció Colonos del Imperio?.... Allá voy...
Estamos ante un juego de cartas de civilizaciones muy bien producido. Colonos del Imperio trae en su caja básica 4 facciones (Romanos, Bárbaros, Egipcios y Japoneses), es un juego asimétrico, por lo que cada facción destacará en algún aspecto. Posteriormente han salido infinidad de expansiones con nuevas facciones.
El objetivo del juego es intentar que nuestra civilización progrese y sea la más próspera al final de la partida. Para ello comerciaremos con recursos, construiremos edificios, exploraremos nuevas tierras y podremos conquistar a los enemigos.
Se trata de un juego basado en mecánica de gestión de mano, en el que buscaremos como locos hacer combos con nuestras cartas. Queréis saber más?
Vamos a ello!!
Nº jugadores: 1-4
Duración de la partida: 45-90 min
Autores: Ignacy Trzewiczek (Robinson Crusoe, 51st state...)
Editorial: Edge Entertainment
Año de publicación: 2014
Complejidad: 2.77/5
Precio: 40€
Componentes
Componentes |
Viene en caja de tamaño medio y viene cargadita de cosas:
- Tablero de puntuación
- Marcador de ronda
- 4 marcadores de puntuación
- 4 tableros de facción
- 220 cartas (30/facción, 84 comunes, 16 cartas para el solitario)
- 96 fichas de recurso (madera, piedra y comida)
- 40 fichas de trabajador
- 18 marcadores de ataque
- 10 marcadores de defensa
- 24 fichas de moneda
- 6 marcadores de multiplicación de recurso
- Marcador de jugador inicial
- 4 marcadores especiales de la facción de los Egipcios
- Reglamento en español (adjunto)
(pulsar esquina sup dcha para ampliar)
Los marcadores de recurso son de maderita y con la forma que representan, las cartas son de muy buena calidad, y las ilustraciones son modernas y llamativas. No obstante, no lo olvidemos, estamos ante un juego de cartas, y la caja que trae y los componentes que lleva, hacen pensar en una sobreproducción brutal. Creo que se podría haber rebajado bastante el coste del producto, pero esto para gustos...
Desde luego los componentes son una preciosidad, pero quizá lo veo excesivo para un juego de baraja.
Preparación del juego
Set up 2 players |
Se coloca el tablero de puntuación en el centro de la mesa con el marcador de ronda en la casilla 1. Se baraja el mazo de cartas comunes y se deja como mazo de robo. Se deja a un lado un pool con los recursos de materias primas, los trabajadores, las monedas y las fichas ataque/defensa. Cada jugador coge su tablero de facción, su indicador de puntuación y su mazo de cartas de facción. Se le da al jugador inicial la ficha correspondiente, y cada jugador empieza con una mano al azar de 2 cartas comunes y 2 cartas propias. Y listos para la contienda!!
Desarrollo del juego
Cartas facción Japonesa |
El juego se desarrolla a lo largo de 5 rondas. En cada ronda se realizan 4 fases:
- Exploración: Cada jugador roba la carta superior de su mazo de facción. Luego se revelan del mazo común n+1 cartas en función del nº de jugadores en la partida. Cada jugador por turnos, se queda una carta y la que sobra se descarta. Se vuelve a repetir este paso pero invirtiendo el orden de turno. No hay límite de mano.
- Producción: Por orden de turno los jugadores obtienen recursos (cartas, PV o materias primas) de 3 fuentes:
- Producción básica indicada en el tablero de facción
- Cada trato firmado produce un recurso
- Las localizaciones productoras construidas producen recursos
Tablero de puntuación |
- Acción: Por orden de turno, los jugadores van haciendo una acción cada vez, y continúan de esta manera hasta que todos los jugadores hayan pasado. Posibles acciones:
- Construir una localización: Pagas el coste de construcción, indicado en la parte sup izq, y sigues las reglas de colocación para colocarla en tu zona (comunes a la dcha del tablero y de facción a la izq, arriba edificios de producción, en medio cartas de efecto y abajo cartas de producción). Las cartas de facción a veces requieren descartar otra carta de tu zona previamente. Si colocas una localización de producción, inmediatamente recibes los recursos indicados. Además si tiene bono por construcción, también lo recibes de manera inmediata.
Diseño de componentes espectacular |
- Firmar un acuerdo: Eliges una carta de la mano (sólo se pueden emplear cartas de facción), descartas una comida, y recibes de inmediato el recurso marcado por la carta. Las cartas utilizadas como acuerdos se colocan en la parte superior del tablero de facción.
Cartas facción Egipcia |
- Saquear: La defensa contra saqueos puede hacerse con la ficha de defensa de ronda, que se puede colocar en una localización común del jugador, o con los samuráis en el caso de la facción japonesa. El jugador podrá desplegar máximo 1 samurái por carta. Si la carta es saqueada, el samurái es retirado. Hay 3 opciones de saqueos:
- Descartas una carta de localización común de tu mano y pagas 1 ficha de saqueo, y así obtienes la recompensa de saqueo indicada por la carta.
- Pagas 2 fichas de saqueo, y obtienes la recompensa de saqueo de una carta de localización común de un oponente. Automáticamente se voltea esa carta convirtiéndose en una fundación, y el propietario recibe una madera.
- Localizaciones de facción japonesa: Las únicas cartas de facción que se pueden saquear desde tu propia mano y a un contrario, pero en este último caso no se voltea sino que se descarta.
Partida en juego (requiere bastante despliegue en mesa) |
- Activar una localización de acción: Se pagan los recursos indicados en la parte inf de la carta, colocándolos sobre ella, y se lleva a cabo la acción indicada.
Mano del jugador |
- Fase de mantenimiento: En la última ronda del juego no se lleva a cabo esta fase.
- Cada jugador almacena los recursos que le permita su tablero de juego, y descarta los sobrantes.
- Se pasa el marcador de jugador inicial al siguiente jugador.
- Avanza el marcador de ronda una posición
Variante de juego pacífico: No se permite saquear cartas enemigas, y al inicio de las rondas se roba una carta de facción y otra del mazo común, antes de proceder con la selección de las cartas.
Variante modo solitario: Juegas contra un jugador virtual. No lo he probado sinceramente.
Final del juego
La partida acaba después de la fase 3 de la ronda 5. A los PV que se han ido consiguiendo a lo largo de la partida, hay que sumar:
- PV por localizaciones (1PV localización común, 2PV localización de facción y XPV las localizaciones especiales)
El jugador con más PV es el vencedor. En caso de empate, gana el que más trabajadores y materias primas tenga. Si persiste el empate, gana el que más cartas en mano tenga.
Conclusiones
Cuando lo jugué en su día, que le metí bastantes partidas pero sobretodo a 2 jugadores, me cansó enseguida el juego. No le veo un largo recorrido. Se trata de un juego combero, en el que tenemos que ir desarrollando nuestra civilización, sin tan apenas mirar de reojo lo que hacen los contrarios, porque aunque tiene algo de interacción con algunos efectos de algunas cartas, y el tema de los saqueos, al final no se emplean demasiado, saliendo más rentable centrarte en tu propia estrategia.
El arte del juego y la producción son muy llamativos, aunque como he comentado, para mi gusto está sobreproducido, ya que se trata de un simple juego de cartas, y viene en cajote...
Es cierto que a lo largo de los años han ido sacando expansiones con nuevas facciones, e incluso versión roll & write, que si eres un enamorado del juego, te puede alargar la rejugabilidad un montón, os dejo una foto para que veáis de lo que hablo:
Algunas de las expansiones que han sacado |
No es que le tenga manía al autor, pero reconozco que de momento no ha sacado ningún juego que me haya hecho tilín...
El juego escala bien, es disfrutable en pareja y en su máximo rango.
Es algo azaroso, y creo yo, que falto de diversas estrategias. Considero que una vez controlas tu mazo de facción, casi siempre vas a buscar los mismos combos.
Lo que si creo que está bien diseñado es la asimetría con cada facción, no he detectado que el juego tenga ventaja con ninguna de las facciones que trae en la caja básica. Cada facción tienes sus características propias que la hace única, y siempre se parte de igualdad de condiciones.
Civilización en pleno desarrollo |
En definitiva me pareció un juego sosete, falto de alma, muy mecánico, multisolitario y casi casi un filler con duración de partida alargada.
Considero que se trata de un juego para jugadores ya algo introducidos en el mundo lúdico, porque la cantidad de texto que tienen las cartas puede abrumar a más de uno.
Puntuación
Valoración general: 6/10
Os dejo aquí el enlace de la Boardgamegeek:
Un juego de civilizaciones basado en motor de cartas, que seguro tendrá sus adeptos. Si os encaja la temática podéis echarle un tiento.
Colocación de las diferentes cartas en el tablero de facción |
Hasta otra!!
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