NOTRE DAME
Hacía mucho que no volvía con un juego de Feld, pero es que éste no se ni los años que llevaba en mi wishlist, y por fin me he hecho con una copia. Estoy hablando de Notre Dame!! Que probablemente es uno de los juegos que más se sale de su estilo tan marcado, con una temática bien hilada para lo que nos tiene acostumbrados el autor y una dificultad más asequible.
En Notre Dame nos metemos en la piel de familias parisinas adineradas, que por medio de influencia en los distintos sectores de los distritos, intentan enriquecerse y ganar prestigio. Esta influencia está representada por cartas, todos los jugadores juegan con el mismo mazo inicial, y luego podemos ir contratando personajes nuevos en cada ronda, que nos darán ciertos beneficios. Se basa en una mecánica de draft de cartas y el juego se desarrolla en un tablero muy curioso que adapta su forma en función del número de jugadores en partida. Y en todo momento deberemos de vigilar nuestro marcador de peste, porque nos puede hacer perder bastantes puntos de prestigio.
Un juego que ha tenido una reedición décimo aniversario a cargo de Maldito Games, que ha mejorado bastante en ciertos aspectos la original, en otros no tanto. Os dejo foto de la portada de la edición original para que veáis de qué hablo:
Portada (ed. original) |
Nos adentramos en la fabulosa Catedral de Paris??
Nº jugadores: 2-5
Duración de la partida: 45-75 min
Editorial: Alea (Maldito Games)
Año de publicación: 2007
Complejidad: 2.75/5
Precio: 40,5€
Componentes
Componentes edición original Alea |
Se trata de un juego bastante viejuno, y por eso Maldito se decidió a sacar una reedición haciéndole un lavado de cara actualizando el arte a los nuevos tiempos, pero la calidad de los componentes no la cambió, y es igual que los de Alea originales, y ya sabemos como se las gasta esta editorial alemana... En cuanto a la calidad de los componentes es bastante cutre, tableros de poco grosor y arte feucho... En fin, que le vamos a hacer. A lo largo de la reseña veréis fotos de ambas ediciones para que podáis comparar.
Viene en caja mediana con cuna y en su interior encontramos:
- 5 tableros de distrito
- 3 losetas de Notre Dame
- 5 marcadores de peste
- 25 monedas
- 1 figura de jugador inicial de Quasimodo con peana de plástico transparente (muy mona)
- 70 marcadores de influencia (5 colores distintos)
- 5 carruajes (1 de cada color)
- 5 amigos de confianza (1 de cada color)
- 84 fichas de prestigio de valores 1, 3, 5 y 10
- 20 fichas de mensaje (5 colores distintos)
- 45 cartas de acción (9 para cada jugador)
- 15 fichas de personaje (6 marrones y 9 grises)
- Expansión Nuevos Personajes (18 cartas grises) incluida en la edición 10º aniversario
- Expansión Rutas Comerciales para Castillos de Borgoña (12 cartas) incluida en la edición 10º aniversario
- Reglamento en español (lo adjunto)
(pulsar esquina sup dcha para ampliar)
Desde luego si os queréis hacer con una copia, os recomiendo encarecidamente que os hagáis con la edición de Maldito Games. Incluye 2 expansiones (una de ellas para el Castillos de Borgoña) y el arte está muy mejorado. Los colores del tablero ayudan mucho a distinguir los distintos sectores de los distritos. En la edición original no se veían muy bien los tableros. Pero no esperéis la panacea, porque el cartón sigue siendo el de Alea, y los tableros se doblan con mucha facilidad. Luces y sombras en este apartado.
Preparación del juego
Vista cenital del set-up para 4 jugadores (ed. 10º aniversario) |
Según el número de jugadores en partida se monta el tablero de una manera u otra, pero siempre tendrá la pieza que muestra Notre Dame en el centro, y luego tantos distritos rodeándola como jugadores, excepto en las partidas a 2 jugadores que se colocan 4 distritos.
Luego cada jugador elige su distrito. Se forma un pool con las monedas y las fichas de prestigio. Cada jugador elige un color y recibe un peón de amigo de confianza, que deja en su reserva, 1 carruaje que coloca en el mercado central de su distrito, 4 marcadores de influencia que coloca en su reserva, sus otros 10 marcadores de influencia se colocan en el suministro común a un lado del tablero. Coge también 4 fichas de mensaje que se colocan al azar en los 4 mercados de las esquinas de su distrito. Las 9 cartas de acción cada jugador las baraja y las coloca bocabajo en su zona como mazo de robo. Además todos los jugadores comienzan la partida con 3 monedas y un marcador de peste en la casilla 0 de su medidor de peste.
A continuación se barajan las 6 cartas marrones y se dejan bocabajo como mazo de robo. Luego se barajan las 9 cartas grises del juego base por separado según sus letras del dorso (A, B y C), hay 3 de cada, y se forma el mazo de robo colocando las cartas del B, encima de las del C, y las del A encima de las del B.
Por último, se le da a Quasimodo al jugador inicial.
Un poco tedioso el set-up, para que os voy a engañar.
Desarrollo del juego
Amigos de confianza y carruajes (ed. 10º aniversario) |
La partida se divide en 3 eras (A, B y C), de 3 rondas cada una. Por tanto, la partida dura 9 rondas. En cada ronda hay 5 fases:
- Revelar cartas de personaje: Al comienzo de la ronda se revelan 2 cartas marrones y 1 gris, y se colocan en el centro de la mesa.
- Elegir cartas de acción: Cada jugador roba las 3 cartas superiores de su mazo de acción, se queda 1 y pasa las otras 2 al jugador de su izq, de éstas eligen 1 y pasan la que les sobra al jugador de la izq. Por tanto la mano queda compuesta por 3 cartas.
- Jugar cartas de acción: Por turnos, cada jugador elige una carta de su mano, la baja a su zona de juego, coloca un marcador de influencia en el sector de su distrito correspondiente y aplica la acción. Y continua así la ronda hasta que hayan jugado 2 cartas cada jugador. La tercera carta la deben descartar sin que se vea debajo de la 2ª carta que jugaron. Las diferentes cartas de acción:
Cartas personajes grises (ed. original) |
- Claustro: Si se coloca un marcador de influencia en él, se obtiene el mismo número de marcadores de influencia que haya en él, del suministro común.
- Banco: Si se coloca un marcador de influencia en él, se obtienen tantas monedas como marcadores de influencia haya en él.
- Residencia: Si se coloca un marcador de influencia en él, se obtienen tantos puntos de prestigio como marcadores de influencia haya en él.
- Cochera: Si se coloca un marcador de influencia en él, se podrá mover el carruaje de mercado en mercado de cualquier distrito, tantos movimientos como marcadores de influencia haya en él. Si en el mercado en el que se detiene el carruaje, hay una ficha de mensaje, el jugador la coge y obtiene el beneficio de inmediato (puntos de prestigio, monedas, marcadores de influencia o mover el marcador de peste una posición hacia atrás). Puede haber varios carruajes en el mismo mercado, y no se podrá coger una segunda ficha de mensaje del mismo color, hasta que no se complete un conjunto, es decir, hasta que no se tenga una ficha de mensaje de cada color.
- Hotel: Si se coloca un marcador de influencia en él, se obtiene un beneficio a elegir entre: Coger un marcador de influencia del suministro común, obtener una moneda de oro o mover una casilla hacia atrás el marcador de peste. Si en algún momento el jugador tiene 3 ó más marcadores de influencia en el hotel, puede elegir 2 beneficios en vez de uno, y pueden ser repetidos.
- Parque: Si se coloca un marcador de influencia en él, se mueve hacia atrás una posición el marcador de peste del jugador. Además, por cada 2 marcadores de influencia que haya en el parque, cada vez que el jugador gane puntos de prestigio por algo, obtiene un punto de prestigio extra. Esto es una mina!!!
Vista de la mano del jugador (ed. 10º aniversario) |
- Hospital: Si se coloca un marcador de influencia en él, se mueve una casilla hacia atrás el marcador de peste del jugador. Además, cada marcador de influencia que haya en el hospital, protege al jugador en la fase de determinar el valor de peste, reduciendo su efecto tantas posiciones como marcadores haya. Esto incluso puede hacer que el jugador tenga un valor negativo de peste, por tanto retrasará su marcador de peste las posiciones que sean.
- Amigo de confianza: No se coloca ningún marcador de influencia, sin embargo, se coloca o se mueve el amigo de confianza a cualquier sector del distrito del jugador, y se ejecuta la acción del distrito seleccionado, el amigo de confianza a todos los efectos cuenta como cualquier marcador de influencia.
- Notre Dame: Al colocar un marcador de influencia en la catedral, te permite pagar 1, 2 ó 3 monedas y obtener 1, 3 ó 6 puntos de prestigio. Además, al final de cada era (3 rondas), los jugadores que tengan marcadores de influencia en Notre Dame, se llevan la parte proporcional de puntos de prestigio que otorga, que es diferente según el nº de jugadores en partida. Pero no es una cantidad nada desdeñable.
Ejemplo de carta de acción (ed. 10º aniversario) |
Si en algún momento cualquier jugador se queda sin marcadores de influencia en su reserva, para hacer la siguiente acción está obligado a mover un marcador de influencia que ya tenga colocado en su sector, al sector en el que quiere realizar la acción.
Fichas de mensaje (ed. original) |
- Contratar a un personaje: Por turnos, los jugadores pueden contratar a un personaje de los 3 disponibles pagando una moneda de oro. Un personaje puede ser contratado por más de un jugador. Posteriormente se aplica la acción del personaje. Los diferentes personajes son:
- Cartas marrones:
- Tabernera: Obtienes 3 ptos de prestigio (PP) + moneda/marcador de influencia/retrasar una casilla marcador de peste
- Prestamista: Obtienes 2 monedas + 1 PP
- Monje: Obtienes 2 marcadores de influencia del suministro común + 1 PP
- Juglar: Puedes mover de 1-3 marcadores de influencia de un sector a otro
- Bufón: Puedes mover 1 marcador de influencia de un sector a otro, y realizar su acción
- Médico: El valor de peste del jugador es 0 esta ronda
Losetas de Notre Dame (ed. original) |
- Cartas grises:
- Centinela (A): Obtienes un PP por cada marcador de influencia en tu distrito
- Sereno (A): Obtienes un PP por cada sector de tu distrito sin marcadores de influencia
- Obispo (A): Obtienes un marcador de influencia del suministro común y lo puedes colocar en cualquier sector y realizar su acción
- Maestro de gremios (B): Obtienes 2 PP por cada sector en el que tengas al menos 2 marcadores
- Rey de los mendigos (B): Obtienes 1 PP por cada casilla delante de tu marcador de peste
- Abogado (B): Obtienes 3 PP por cada 2 fichas de mensaje recogidas
- Princesa (C): Obtienes 1 PP por cada marcador de influencia del sector con más marcadores de influencia que poseas
- Alcalde (C): Obtienes 7 PP por cada sector en el que tengas al menos 3 marcadores de influencia
- Carpintero (C): Obtienes 1 PP por cada uno de tus sectores con al menos 1 marcador de influencia
- Determinar el valor de peste: Se suman los iconos de ratas que hayan salido en las 3 cartas reveladas en la ronda, ese valor es el que deberán subir los jugadores su marcador de peste. Si tuvieran beneficios que hicieran que les hiciera estar protegidos o que su marcador aumente menos, eso que se llevan. Si en algún momento algún jugador llegase al nivel más alto de su marcador de peste, perderá 2 puntos de prestigio y retira un marcador de influencia del sector de su distrito donde más marcadores tenga. Es una penalización potente, por tanto hay que vigilar siempre el marcador de peste.
Final de ronda: Al final de cada ronda se descartan las 3 cartas de personaje, la figura de Quasimodo pasa al siguiente jugador, y se da comienzo a una nueva ronda.
Algunas cartas marrones (ed. original) |
Final de era: Al final de la 3ª ronda de cada era se produce un recuento de puntos de prestigio:
- Se puntúan los marcadores de influencia en Notre Dame
- Se barajan las 6 cartas marrones y se forma de nuevo el mazo de robo.
- Se separan las cartas de acción por colores y cada jugador recupera las suyas, que las baraja y forma su mazo de robo.
Expansión nuevos personajes: Se barajan con el resto de cartas grises y aporta más jugabilidad al juego. Todo un acierto.
Final del juego
Al terminar la 9ª ronda se realiza el último recuento de puntos de prestigio. El jugador que acabe con más puntos es el ganador. En caso de empate, ganará el que tenga la mayor suma entre monedas y marcadores de influencia en su reserva personal.
Conclusiones
Notre Dame es un Feld sin ser un Feld, es un eurogame de peso medio que para nada es una ensalada de puntos, que es a lo que nos tiene acostumbrados el famoso autor. Tiene cualidades para ser un gran euro. Para empezar tiene el típico track que debemos de vigilar para que no nos pille el toro, y dar esa sensación de agobio, en algunos juegos es la comida de nuestros trabajadores, en otros son impuestos, en este es la peste. Y cuidado que no llegue al límite porque penaliza mucho. Luego tenemos el interesante draft de cartas acortado que nos ofrece el juego, que funciona de maravilla. Por otro lado me parece una genialidad el tablero, que se adapta a la perfección al número de jugadores, dando sensaciones parecidas según el nº de jugadores, excepto a 2, que el juego se deja jugar, pero es verdad que pierde bastante, ya que la acción de mover el carruaje pierde su chicha por la no competencia por los mercados, que es la única interacción que ofrece el juego. Por tanto la escalabilidad en este sentido se resiente.
Vista del tablero (ed. original) |
En cuanto a rejugabilidad, la edición del 10º aniversario incluye 18 cartas grises más, y como en cada partida salen sólo 3 de cada era, esto le da algo de recorrido al juego.
Recomiendo encarecidamente esta última edición, ya sólo por el arte merece la pena, ya que han mejorado mucho la distinción entre los diferentes sectores y la iconografía de las cartas se entiende bastante mejor, en ese aspecto chapó.
Favorece varias estrategias, pero un detalle clave es posicionar cuantos más marcadores de influencia en tu distrito mejor, luego ya es buscar el mejor combo con las cartas de personaje, que te maximice los puntos. Y no hay que dejar de lado ni la influencia en la catedral, ni olvidarse del marcador de peste.
Aunque robamos cartas de nuestro mazo, y nos pueden favorecer más o menos las cartas de personaje que salgan, considero que tiene una dosis de azar muy leve, desde luego en ningún momento será determinante.
Vista del tablero (ed. 10º aniversario) |
Es un juego que resulta fácil de jugar pero algo difícil de dominar, pero la curva de aprendizaje es muy ligerita. Apenas tiene entreturno, bajas carta y haces acción, y las acciones son muy inmediatas.
Es un euro bastante combero y eso me gusta. Sin ser demasiado complejo y de duración contenida. Para mi un juego notable, que me consta que es bastante bien recibido entre la comunidad de la BGG, porque goza de un buen puesto. No será el mejor juego de Feld, pero es un señor juego.
Puntuación
Os dejo aquí el enlace de la Boardgamegeek:
Un muy buen euro de Feld, que no es el mejor juego para jugar en pareja, pero que tiene suficientes detalles para hacerse un hueco en muchas ludotecas.
Hasta la siguiente!!
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