NATIONS
Hoy os voy a presentar mi primera incursión en los juegos de civilizaciones. He tenido la oportunidad de probar Nations!! Otro eurogame clásico de 2013 que ha llamado a mi puerta.
En este juego con esta increíble portada, todo hay que decirlo, nos pondremos a los mandos de una nación desde la edad antigua hasta la Primera Guerra Mundial, y competiremos por ser la nación mejor desarrollada. Para eso tendremos que cubrir las necesidades de nuestra población, controlar su crecimiento y analizar oportunidades y amenazas constantes. El juego se desarrolla a lo largo de 4 eras, y en cada una de ellas se juegan 2 rondas. Se basa en un motor de cartas, y al final de la partida ganará el que más PV acumule.
La idea básica de Nations, y por lo que se le conoce, es por haber simplificado y ser el hijo menor del famoso Through The Ages de Vlaada Chvátil. Es un juego de civilizaciones mucho más sencillo y acortado en el tiempo que el gran referente mencionado.
Veamos si da la talla, y si vas a necesitar poner un Nations en tu vida!!
Nº jugadores: 1-5
Duración de la partida: 40-200 min (40 min/jugador)
Autor: Rustan Hakansson, Nina Hakansson. Einar Rosén, Robert Rosén
Editorial: Lautapelit.fi
Año de publicación: 2013
Complejidad: 1.49/5
Precio: 65€
Componentes
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Componentes |
Viene en cajote bastante grande, y aunque viene cargada, trae bastante aire en su interior:
- Tablero de puntuación
- 5 Tableros de jugador reversibles de diferente nación (Egipto, Grecia, China, Roma y Persia)
- Tablero de progreso
- Libreta de puntuación
- 4 fichas de libro (50PV)
- 65 trabajadores de 5 colores diferentes
- 25 marcadores de 5 colores diferentes
- 296 cartas de progreso de 4 eras diferentes (consejeros, batallas, edificios, colonias, edad dorada, militares, guerras y maravillas)
- 48 cartas de evento de 4 eras diferentes
- 4 tarjetas de ayuda
- 24 fichas de evento modo solitario
- 1 dado
- 1 marcador de guerra
- 1 marcador de ronda
- 15 cubos de arquitecto
- 12 marcadores de utilizado
- 60 fichas de comida (valores 1, 3 y 10)
- 60 fichas de piedra (valores 1, 3 y 10)
- 60 monedas de oro (valores 1, 3 y 10)
- 56 fichas de PV (valores 1, 3 y 10)
- Reglamento en español (adjunto)
(pulsar esquina sup dcha para ampliar)
El reglamento del juego es una gozada leerlo, está muy bien explicado, estructurado y con ejemplos detallados. Los componentes son de buena calidad a excepción de los tableros personales de cartulina. Y el arte es antiguo pero muy práctico en cuanto a iconografía y estructuración de las cartas. No brilla en mesa una vez desplegado pero cumple.
Preparación de la partida
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Set-up 3 jugadores |
Cada jugador recibe un tablero de jugador y se decide porque lado se juega (lado A básico (todos iguales), lado B avanzado (asimétrico)). Se colocan en el centro de la mesa tanto el tablero de progreso como el tablero de puntuación. Se dejan a un lado las fichas de libro (sólo se usarán si algún jugador sobrepasa los 50PV). Se separan los diferentes mazos de cartas de eventos según la era, se barajan y se dejan en montones bocabajo al lado del tablero de puntuación (hay cartas avanzadas que puedes eliminar en partidas iniciales). Se separan los diferentes mazos de cartas de progreso, se barajan y se dejan en montones bocabajo al lado del tablero de progreso. Se hace una reserva con las diferentes fichas de recursos (comida, piedra, oro y PV). Se deja a un lado la reserva de cubos de arquitectos.
Se sortea el orden de turno y el jugador inicial colocará uno de sus marcadores en la casilla inicial del track de cultura del tablero de puntuación, y el resto de jugadores lo colocarán una casilla más avanzada que el anterior en orden de turno. Además cada jugador coloca otro marcador de su color en la casilla que le corresponda del track de orden de turno. Se decide con qué nivel de dificultad va a jugar cada jugador, y cada uno coloca otro marcador de su color en la casilla que corresponda del nivel de dificultad. El juego recomienda empezar en nivel príncipe. A continuación cada jugador coloca otro marcador de su color en la casilla 0 del track de estabilidad. Depués cada jugador coloca otro marcador de su color en la casilla 0 del track de fuerza militar.
Luego se coloca el marcador de guerra en su casilla del tablero de puntuación. Se colocan los cubos de arquitectos requeridos según el nº de jugadores en su posición del tablero de puntuación, y a continuación se coloca el marcador de ronda sobre la casilla A de la era 1.
Por último cada jugador recibe 15 trabajadores de su color, de los cuales 5 los deja en su reserva, y los otros 10 los deja en el marcador de población. Además reciben como recursos iniciales, 3 fichas de comida, 6 fichas de piedra, 6 monedas de oro y 7 PV.
Con este enorme despliegue y varios minutos perdidos, podemos comenzar!!
Desarrollo del juego
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Partida en juego |
La partida se desarrolla a lo largo de 4 eras, y cada una de ellas está dividida en 2 rondas. Cada ronda se divide a su vez en 3 fases:
- Fase de mantenimiento:
- Marcador de turno: A excepción de la primera ronda, en las posteriores se deberá desplazar el marcador de turno una casilla en el marcador de eras.
- Cartas de progreso: Se deben retirar todas las cartas de progreso que hayan sobrado de la ronda anterior de las filas 1 y 2. Las que hayan quedado en la fila 3 se bajan a la fila 1 a la izq de la misma. A continuación se rellena el tablero del mazo de cartas de progreso de la era en curso, hasta la columna que sea necesario por el nº de jugadores en juego.
- Crecimiento: En orden inverso al orden de turno, cada jugador decide si aumenta su población, cogiendo un meeple de población de su marcador de población, lo que produce que disminuya su estabilidad en 3, o que pase a pagar 3 comidas extras en la fase de producción. Por el contrario puede decidir coger recursos extras (comida, piedra u oro) en función de su nivel de dificultad.
- Eventos nuevos: Se saca una nueva carta de evento del mazo de eventos de la era en curso y se coloca en su zona correspondiente en el tablero.
- Arquitectos: Se retiran los arquitectos sobrantes de rondas anteriores. Se colocan los necesarios en función del nº de jugadores y se añaden los que muestre la carta de evento.
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Algunas cartas de edificios |
- Fase de acción: Los jugadores van realizando una acción por turno hasta que todos pasen.
- Comprar carta de progreso: El jugador puede adquirir la carta de progreso que desee del tablero de progreso pagando su coste, 1,2 ó 3 monedas, en función de si se encuantra en la 1ª, 2ª o 3ª fila.
- Si la carta comprada es de edificio (darán recursos en la fase de producción por cada meeple sobre ellos), militar (aumenta la fuerza militar por cada meeple sobre ellas y dan fuerza de ataque en batallas), consejero (otorga beneficios en alguna fase y sólo se puede tener uno) o colonia (requieren una fuerza militar mín para adquirirlas, producen beneficios inmediatos), la colocará en su tablero en el hueco que tenga disponible con el borde del mismo color, y si no la superpondrá a otra ya existente.
- Si es una carta de maravilla, la tendrá que colocar en su tablero en la zona de maravillas en construcción (sólo puede tener una carta de este tipo en construcción). Una vez se terminan de construir las maravillas, se colocan en la zona de maravillas finalizadas y otorgarán beneficios al jugador en la fase de producción.
- Si la carta adquirida es una batalla (otorga 1 recurso a elegir tantas veces como la fuerza más alta de ataque que tenga el jugador en sus cartas militares con al menos un trabajador sobre ellas) o edad dorada (otorga recursos o PV previo pago de manera inmediata), la descartará una vez hecho su efecto.
- Si es una carta de guerra, la colocará en la zona del tablero de puntuación destinada a tal efecto. En cada ronda sólo se puede colocar una carta de guerra en juego. Cuando se adquiere se coloca el marcador de guerra en la posición del marcador militar del jugador que la ha comprado. En la fase de resolución, todas las naciones (jugadores) que tengan menos fuerza militar que la guerra sufrirán una derrota.
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Tablero personal del jugador |
- Emplear un trabajador: El jugador puede coger un trabajador de su reserva o de otro edificio o carta militar, y lo puede colocar sobre una carta de edificio o carta militar. Para ello debe pagar el coste en piedra indicado en la carta. En cada carta puede haber más de un trabajador, lo que hace que los efectos indicados en la parte superior de la carta se multipliquen. Si se retira un trabajador de una carta, sus efectos se pierden de manera inmediata.
- Contratar un arquitecto: El jugador puede coger un arquitecto si todavía hay disponibles en el tablero de puntuación, y lo puede colocar en el espacio más a la izq de su maravilla en construcción. Para ello debe pagar el coste en piedra indicado en la carta de maravilla. Éstas se pueden ir construyendo a fases. Una vez se han cubierto todos los espacios de la maravilla con arquitectos, ésta queda finalizada y pasa al espacio de maravillas construidas y el jugador se beneficia de sus efectos.
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Vista del tablero de progreso |
- Fase de resolución:
- Producción: Todas las naciones o jugadores calculan a la vez la producción de todos los recursos (piedra, oro, comida y libros) que producen y el consumo que tienen de los mismos. Para ello hay que tener en cuenta el nº de trabajadores colocados en cada carta de edificio o militar. Todas las naciones que tengan una revuelta (que estén con estabilidad negativa en su track de estabilidad) bajan una casilla en su track de cultura por cada pto negativo y pierden 1PV independientemente del nº de ptos negativos. Si el jugador no tiene suficientes recursos de algún tipo para pagar, se baja una casilla de cultura por cada uno de ellos, y se pierde 1PV por cada tipo de recurso que no se haya podido pagar. Si el nivel de cultura es 0 y el jugador debe perder aún más casillas, su marcador se mantiene en el 0 pero pierde 1PV + otro recurso a su elección por cada pto de cultura que debería haber perdido adicionalmente.
- Orden de turno: Se determina el orden de turno de los jugadores por su nivel de fuerza militar. El que más tenga será el primero en el orden de turno para la siguiente ronda y en orden. En caso de empate se pondrá antes el que mayor estabilidad tenga, si el empate persiste se mantiene el orden que había.
- Guerra: Las naciones que tengan un valor de fuerza militar igual o superior a la guerra no les pasa nada. Las que estén por debajo sufren una derrota:
- Pierden 1PV
- Deben pagar la cantidad de recursos indicada en la carta. Si tienen una estabilidad superior a 0, esto mitiga esta perdida a razón de 1 a 1.
- Eventos: Se resuelve la carta de evento de arriba a abajo, todas tienen 2 efectos. En caso de empate a fortaleza militar ninguna nación se lleva el beneficio, sin embargo en caso de empate a la mínima fuerza militar, todas las naciones empatadas se ven afectadas.
- Hambruna: Todos los jugadores deben pagar el coste de comida indicado en la parte superior de la carta de evento. Si no se puede pagar todo el coste, el jugador pierde 1PV y disminuye una casilla en el track de cultura por cada ficha de comida no pagada.
- Puntuar: Al final de cada era cada nación gana 1PV por cada nación que tenga por detrás en el track de cultura.
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Tablero del jugador |
Variante avanzada: Se puede jugar con la cara B de los tableros de naciones, que añaden reglas especiales y cierta asimetría, y se pueden añadir a los mazos de cartas de progreso las cartas avanzadas y de nivel experto.
Variante solitario: Se juega contra un jugador ficticio y el objetivo es maximizar tu puntuación. Se juega con fichas de evento y con un dado. En la ficha de evento se mostrarán los valores del jugador ficticio para cada ronda y con los que el jugador se comparará. Se pierde la partida si se llega a un valor negativo de PV. Después de utilizar un ejército, comprar un arquitecto o comprar una carta de progreso, se debe tirar el dado para el jugador ficticio. Si el resultado es de 1-4 se retiran todas las cartas de progreso de la columna indicada por el dado, si hay una guerra en esa columna el jugador ficticio la compra. Si el resultado es de 5-6 se resuelve la acción del jugador ficticio indicada en la ficha de evento. Sinceramente no lo he probado ni creo que sea un juego indicado para jugarlo en solitario. Pero que sepais que está ahí...
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Mazos de cartas de progreso y cartas de evento de cada era. |
Final del juego
Al final de la 4ª era (8ª ronda) se lleva a cabo el recuento final de PV:
- Se suma el total de PV obtenidos en fichas de PV a lo largo de la partida
- Se suman los PV obtenidos por las colonias
- Se suman los PV obtenidos por las maraillas construidas
- Se suman los PV obtenidos por los trabajadores empleados en cartas de edificios o ejércitos militares. La cantidad otorgada viene indicada en la esquina inf dcha y viene determinada por la cantidad de trabajadores sobre la carta.
- Se suma el valor de los recursos obtenidos (oro, comida, piedras, ptos de cultura, valor de fuerza militar del track militar y valor de estabilidad de dicho track), por cada 10 ptos sumados se obtiene 1PV.
La nación que más PV haya acumulado será la vencedora. En caso de empate se resuelve con el orden de turno.
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Vista de los diferentes niveles de dificultad |
Conclusiones
Tengo sentimientos encontrados con este juego, ya que por un lado me encantó y me pareció un gran acercamiento a un juego de civilizaciones, con una duración comedida. Pero por otro lado, siendo sincero a mi mismo, creo que es un juego que en mi casa va a ver muy poca mesa. Así que aún pareciéndome un juego de notable alto (ahora explicaré mis razones), va a tener que salir de la ludoteca, porque se que no hará más que coger polvo. Así que en este caso la razón de peso ha sido el grupo de juegos habitual más que la calidad del juego en sí, que le vamos a hacer.
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Algunos tokens del juego |
Nations como juego de civilizaciones me ha parecido brillante. Te deja esa sensación de evolución, con unas reglas muy elegantes, y sin hacerse un juego pesado ni en duración ni en complejidad.
Para empezar ha sido el primer juego en el que puedes ajustar la dificultad por jugador antes de empezar, esto ya me ha parecido original.
El segundo detalle que me ha encantado es la gran cantidad de cartas de evento y de progreso que trae, esto le da al juego una rejugabilidad tremenda. Los mazos de cartas de cada era son enormes, por lo que imaginad la cantidad de partidas diferentes que le vais a echar.
El tema de las guerras y las batallas está muy bien implementado, y le da interacción entre jugadores, aí que el juego lo tiene todo.
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Batiburrillo de cartas de progreso |
Es un juego que aprieta a nivel de recursos al máximo, siempre vas pelado de algo, y las pasas verdaderamente canutas para manternerte en una posición digna en todos los tracks. Esto hace que dependa mucha de la experiencia de los jugadores, por eso afirmo que tiene una curva de aprendizaje importante al principio. No es un juego que le puedas sacar a todo el mundo de inicio, es un euro durete, y eso que a nivel de reglas me parece sencillísimo, pero la cantidad de variables y estrategias a largo plazo que puedes llevar, hacen que Nations sea un juego sesudete y tendente al AP.
A nivel de componentes está súper bien, las ilustraciones se ven algo antiguas (ya ha llovido desde que salió) pero hila con la temática muy bien y a nivel de iconografía es muy claro. Lo único malo en este apartado es el cajote que es, que la verdad que ocupa mucho espacio en la balda...
Mis problemas con el vienen en cuanto a su escalabilidad y duración de partida, que están íntegramente muy ligados.
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Partida on fire!! |
Es un juego, que para ser de civilizaciones, la partida no se te va a las 3-4 horas de duración y es de agradecer. Pero aún con todo, estamos hablando de un juego que se te va a 40 min por jugador. Por tanto, la única configuración posible que podría plantearme por duración de tiempo es jugarlo en pareja, que se deja jugar, pero no es lo suyo, lo ideal es estar 3-4 jugadores en mesa. Y mi experiencia a 4 jugadores, es que la partida se me hizo larga y tuve que acortarla una era para que la gente no se me durmiera. Es por esto que no me lo voy a quedar. Simplemente es porque en mi grupo de juegos no estamos acostumbrados a que las partidas se nos alarguen tanto, y menos con algo tan durete. Y para jugarlo sólo a 2, se me ocurren muchísimas otras recomendaciones antes que jugar un Nations.
Por concluir, si os molan los juegos de civilizaciones y buscais algo más sencillo que Through The Ages, iros de cabeza a por este Nations, porque es un juegazo. A mi me da pena, porque me ha hecho darme cuenta de que no estoy hecho para este tipo de juegos, pero ya veis que a pesar de todo objetivamente pienso que es un juegazo. Puede tener cabida en muchas ludotecas.
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Trabajadores empleados |
Puntuación
Valoración general: 8/10
Os dejo aquí el enlace de la Boardgamegeek:
Nations ha sido un gran descubrimiento como juego de civilizaciones, que creo que os puede encajar a muchos porque merece mucho la pena.
Hasta la próxima!!
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